DATE :
Samedi 7 Avril 2007
LIEU :
Salle des Fêtes de Maizières-lès-Metz.
CLUB ORGANISATEUR :
Pour cette première année, c'est le club des Trolls du Tour-Bois qui reçoit. La prochaine édition devra être organisée par le club vainqueur.
INSCRIPTIONS :
1 équipe de 3 par club + 1 Capitaine (pouvant, ou non, faire partie de l'équipe).
24 € par équipe (8 par personne) qui serviront à l'achat du trophée et de lots.
REGLEMENT :
Format des armées et restrictions :
- Figurines peintes uniquement.
- Figurines WYSIWYG comme énoncé dans le livre de règle.
- 2000 points.
- Pas de personnages spéciaux.
- Seules les armées de mercenaires ont accès au machine de guerre mercenaires.
- Pour les choix de toupes : pas de quadruplés
- Pour les choix spéciaux : pas de triplés
- Pour les choix rare : pas de doublets
- Chaque armée doit possèder entre 2 et 10 dés de pouvoirs / de dissipation à chaque tour. Le premier objets de sorts utilisé compte comme 1 dé de pouvoir dans cette limite, les suivants, pour 2. Les objets et bonus utilisables UNE fois ne sont pas atteint par cette limitation (Fragment de malepierre, pierre de pouvoir etc). Le premier PAM compte comme un dé de dissipation à la phase où il est utilisé et à TOUTES les phases suivantes. Les PAM suivant comptent pour deux de la même façon. Ainsi, si j'utilise deux PAM au premier tour, je n'ai plus droit qu'à 7 dés de dissipation pour le reste de la partie. Les objets similaires au PAM (rune de dissipation, tueur de sort...) sont aussi affectés par cette limitation. Les dés résultants d'une résistance à la magie ne sont pas affectés par les restrictions.
- Restrictions supplémentaires :
- Pas plus de 3 chars
- Pas plus de 5 fanas
- Pas plus de 3 ratlings
- Pas plus de 3 lances feu
- Pas plus de 5 armes régimentaires cumulées
- Pas plus de 4 cavaleries lourdes
- Pas plus de 4 machines de guerre
Rôle du capitaine :
- S'assurer du décompte des points des listes de son équipe (et de leur conformité)
- S’assurer que les figurines des membres de son équipe sont bien conformes aux fiches d’armées fournies à l’organisation en terme de WYSIWYG.
- Gérer les appareillements lors de chaque ronde.
- Assurer COLLEGIALEMENT avec les autres capitaines, arbitrage et décisions lors du tournois.
- Un capitaine peut ne pas jouer (dans ce cas l'équipe comportera 4 membres dont 3 joueurs) mais dans le cas où il joue il ne pourra intervenir dans l'arbitrage de la partie où il joue. Il devra se soumettre aux décisions des autres capitaines.
- Envoyer le chèque d'inscription en temps et en heures.
- Rester en contact avec les autres capitaines
Déroulement d’une ronde :
- La ronde se joue sur une série de 3 tables adjascentes dont les décors varient d’une table à l’autre.
- Les deux capitaines se présentent leurs équipes (Joueur 1 joue telle armée, Joueur 2 joue telle armée, etc …).
- Tirage au sort pour déterminer qui commence l’appareillement par pile ou face ou aux dés.
- Le perdant désigne un de ses joueurs.
- Le gagnant choisit un de ses joueurs pour l’affronter.
- Le joueur désigné en premier choisit sur quelle table aura lieu leur partie.
- Les deux capitaines inversent leur rôles pour la deuxième partie, puis à nouveau pour la troisième.
- Les parties se déroulent selon les règles standard (présentation des armées (oui même les assassins doivent être présentés), détermination des côtés, déterminations des sorts, etc …).
Vainqueur d’un ronde :
Est déclarée vainqueur d’une ronde l’équipe qui a accumulé le plus de points de partie au cours de celle-ci. Chaque joueur ramène un certain nombre de points de partie à son équipe en fonction du différentiel en points de victoire qu’il a réalisé avec son adversaire.
+1351 et plus : 20 points de partie
+1051 à +1350 : 18 points de partie
+751 à +1050 : 16 points de partie
+451 à +750 : 14 points de partie
+151 à +450 : 12 points de partie
–150 à +150 : 10 points de partie
–450 à –151 : 8 points de partie
–750 à –451 : 6 points de partie
–1050 à –751 : 4 points de partie
–1350 à –1051 : 2 points de partie
–1351 et moins : 0 points de partie
Rondes suivantes :
Mise à part la première ronde déterminée par tirage au sort, chaque ronde suivante est déterminée selon le principe de la ronde suisse prenant comme critére principale de classement le nombre de rondes victorieuses, et comme critére secondaire le nombre de points de partie obtenu.
Contrôle du WYSIWYG :
"L’équipement représenté sur les figurines devra être celui de la fiche d’armée, et suivre les règles du jeu : « Normalement toutes les figurines d’une unité portent les mêmes armes, une minorité de figurines peut porter des armes différentes ».
De même pour les armures et boucliers. Toute figurine est tout de même équipée en plus d’une arme de base sans qu’il soit besoin de la représenter. "
Quoiqu’il advienne, les joueurs jouent avec le WYSIWYG présenté sur la fiche d’armée envoyée à l’organisation. Le capitaine adverse est tenu de faire remarquer tout probleme de WYSIWYG à son adversaire,qui pourra à son choix jouer sa fiche avec une lourde pénalité, ou au contraire modifier sa liste dans le sens du WYSIWYG (LES FIGURINES INCRIMINEES SERONT ENLEVEES PUREMENT ET SIMPLEMENT). Une armée NON WYSIWYG se verra retrancher 10 points de partie pour chaque partie jouée, et ce, jusqu’à la fin du tournoi. Ces 10 points seront donnés à son adversaire ; mais en aucun cas un joueur n'engrangera plus de 20 points de partie ou moins de 0.
Récompenses :
Une coupe à remettre en jeu l'année suivante pour l'équipe gagnante.
Des lots seront remis aux équipes, dans la mesure du possible.
Déroulement :
8H30 : accueil des équipes.
9H00 : première ronde
11H40 : fin de la première ronde.
11H50 : annonce de la deuxièmre ronde et phase "avant partie"
12H00 : repas
13H00 : parties de la deuxième ronde
15H30 : fin des parties
15H40 : annonce de la troisième ronde
15H50 : lancement de la troisième ronde
18H30 : fin de la troisième ronde.
Les chèques d'inscription sont à envoyer à :
Andy Webert
20 rue Laurent-Charles Maréchal
57 280 MAIZIERES LES METZ
à l'ordre de l'association des Trolls du Tour-Bois
et ceci avant le samedi 24 mars.