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 Diverses rumeurs V5 et boîte de base

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Karl-Azytzeen

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MessageSujet: Diverses rumeurs V5 et boîte de base   Mer 11 Juin - 0:49

Hello tous !

J'ai pensé remettre ici les infos trouvables sur warfo mais en compilé, histoire de pas se taper les 27 pages de discussion sur la V5 Smile

les posts du warhammer forum où les retrouver :

- V5

- boite de base


grosso modo :

Citation :

Changements principaux:

1. les blessures sont alloués avant d'effectuer les jets de sauvegarde. les blessures doivent être appliqués en priorité à toutes les figurines (avant de
pouvoir en assigner plusieurs). le joueur contrôlant l'unité choisit comment il
assigne les blessures. Par exemple, si il y a assez assez de blessure pour
en assigner 2 à chaque figurine de l'unité, avec une blessure additionnelle restante, le joueur peut donner à l'une des figurines 2 touches de canons laser et une touche de bolter. Du coup, les blessures provoquant des morts instantanés peuvent être doublé, voire même tripler (sur une même figurine?) si il y a assez de blessure à assigner à l'unité. Chaque figuirne individuel fait sa sauvegarde séparément, ce qui peut ralentir les choses mais est plus simple à comprendre et appliquer, particulièrement si la moitié d'une unité est dans un couvert.

2.les unités peuvent choisir de "courrir" à la place de tirer (ce n'est pas une course, plutôt une marche forcée). elles bougent d'1D6 pas supplémentaires durant la phase de tir et ne sont pas ralenti par les terrains difficiles (elles continuent de tester pour les terrains dangereux). les figurines courant de cette manière ne peuvent ni tirer ni lancer d'assaut durant ce tour.

3. toutes les figurines, amies comme ennemies, bloquent les lignes de vue (les figurines de la même unité ne bloquent pas les ligne de vue des autres).
4. toutes les figurines qui sont en contact socle à socle ou dans les 2 pas d'une figurine en contact socle à socle à la fin du mouvement d'assaut (donc avant de résoudre la moindre attaque) pourront faire leur attaque à la valeur d'initiative correspondante, sans tenir compte de qui est encore en
contact ou dans les 2 pas au moment où elles frappent.

5. En combat avec plusieurs unités, comparé les blessures faites pour chaque camp. toutes les unités dans le camp perdant doivent passer un test de moral. Chaque unité perdant doivent lancer un dé et comparez ce jet avec le jet de chaque unité ennemie capable de les poursuivre. Toutes
les unités du camp perdant dont le jet est battu par n'importe quel jet des vainqueurs sont détruites.

6. durant le déploiement, les transport assignés ne peuvent être utilisé
que par l'unité pour laquelle ils ont été acheté et par d'éventuel personnage
indépendant l'yant rejointe. Mais après le déploiement, n'importe quelle unité amie peut les utiliser.

7. seul les unités de Troupes n'étant pas des véhicules sont des unités
opérationnelles. Il n'y a plus de condition de "plus de 50%". Tant que
l'unité n'est pas en fuite, ou a une règle précisant qu'elle ne compte pas comme opérationnelle, elle compte.

8. La frappe en profondeur a changé! on place une unique figurine et on
fait la dispersion normalement. Après on place les figurines en cercle concentrique comme avant. Mais si l'une des figurines ne peut pas être placé pour une quelconque raison: doit être placé hors table, dans un terrain difficile ou à moins d'1 pas d'une figurine ennemie, on lance 1D6, sur un 1, l'unité entière, et pas seulement les figurines qui ne pouvait être placées, est détruite, sur un 2 ou 3, l'unité entière est retiré du jeu et compte comme étant réduite à moins de 50% à la fin de la partie, sur un 4+, les figurines sont redéployées n'importe où sur la table comme pour une formation en frappe mais sans jet de déviation.

Ce qui semble être une mauvaise idée:

1. Si une unité gagne une sauvegarde de couvert, elle peut choisir d'utiliser la sauvegarde de couvert ou sa valeur d'armure si elle est meilleur (comme
save de couvert?). Du coup un marine dans un couvert dispose d'une sauvegarde invulnérable de 3+ même contre les armes avec une bonne PA.
2. En addition du -1 pour être en surnombre en combat, le Cd serait modifié par un -1 pour chaque point de blessure de différence subit en combat.
3. une unique en fuite ne peut lancer d'assaut sur une unité ennemie et si elle subit un assaut, elle doit immédiatement effectuer un nouveau mouvement de fuite pour éviter l'assaut. Si elle ne parvient pas à éviter l'ennemi et qu'il peut encore l'atteindre avec son mouvement d'assaut, l'unité est immédiatement détruite. l'unité ennemie n'est pas déplacé et ne peut pas lancer d'autres assauts ce tour.

Changements mineurs:

1. toutes les touches partielles avec n'importe quel type de gabarit sont des touches automatiques.

2. Lorsqu'on est autorisé à relancer un jet de dé, on peut relancer n'importe lequel et gardez ce que l'on veut (on ne relance pas forcément les ratés, et
on peut relancer les réussis?)

3. bêtes et cavaliers peuvent entrer dans les bois et les batiments mais lance des assauts comme de l'infanterie dans ce genre de zone.

4. Une fois apr tour signifie maintenant une fois durant notre tour ET celui de l'adversaire. Tout ce qui est marqué comme s'appliquant à un "tour de
jeu" est traité de cette façon et s'applique une fois par tour.

5. une figurine ne peut pas toucher une figurine ennemie durant la phase
de mouvement. Si une figurine ne lance pas d'assaut sur la figurine ennemei, elle doit rester à au moins 1 pas. Cela signifie que lors d'un tour où on lance un assaut, ce seront des figurines situés entre 1 et 16 pas de l'ennemie qui
pourront frapper (je crois que c'est pour imager le 6 pas de mouvement + 6 pas d'assaut + 1 pas de largeur de socle + 2 pas de zone d'engagement).

6. Les mouvements aléatoires ou provoquées sont affectés par les terrains et sont divisés par 2.

7. Les unités engagées avec l'ennemie en combat ne peuvent se déplacer durant la phase de mouvement.

8. Les figurines amies comme ennemies sont considéré comme du terrain
infranchissable, mais les figurines peuvent se déplacer dans l'espace séparant les figurines amies tant que la largeur de leur socle est inférieur à celle de l'espace entre elles.

9. Une unité situé à mettons 3 pas d'un terrain difficile et essayant de
rentre à l'intérieur, mais échouant au test, peut toujours se déplacer de 6 pas pour se rapprocher le plus possible du bord du terrain.

10. l'étape 7 de la procédure de tir se termine dans un résultat incomplet (j'ai rien compris à cette phrase)

11. Les figurines qui sont partiellement caché/ligne de vue obstruée ne peuvent être pris pour cible.

12. une unité peut toujours tirer à travers une unité faisant obstruction
sur une autre unité du moment qu'aucune arme de l'unité ne peut blesser
l'unité faisant obstacle. Par exemple, si une unité est partiellement caché derrière un tank, mais qu'on distingue au moins une figurine, et qu'on ne dispose d'aucune arme capable d'endommager le tank, celui-ci devient comme transparent.

13. Pour tirer, vous avez besoin de voire complètement une figurine, ou
partiellement si l'unité faisant obstacle ne peut être blessé par les armes de
l'unité.

14. On mesure les portées pour savoir si un ennemie peut-être pris pour cible et pour savoir qui est à portée de tir, mais on ne mesure pas pour savoir qui peut-être blessé. toutes les figurines de l'unité peuvent être touchées, incluant celle étant hors de portée ou hors de vue, du moment que le tir est possible sur au moins l'une d'entre elles.

15. Les figurines avec une CT de 6 ou plus gagne une relance automatique des jets de toucher suivant la valeur de leur CT:
CT6 relance sur 6+
CT7 relance sur 5+
CT8 relance sur 4+
CT9 relance sur 3+
CT10 relance sur 2+
On ne peut en aucun cas bénéficier d'une troisième relance pour quelque raison que ce soit.

16. Les couverts sont maintenant de 3 catégories:
Les haies et autres couverts légers donne uyne save de couvert de 3+
Les batiments donnent une save de 3+
Tous les autres types de couvert donnent une save de 4+

17. Les figurines partiellement dans un couvert gagne la sauvegarde correspondante.

18. Les figurines à plus de 2 pas à l'intérieur d'un couvert donne la sauvegarde de couvert correspondante aux unité sur lesquelles elles tirent.

19. Puisque les blessures sont assignés avant d'effectuer les sauvegardes, les sauvegardes de couvert sont propres à chaque figurine et non à l'unité.

20. Il y a une incohérence car on parle à un moment de l'impossibilité d'attribuer des blessures à des figurines qui ne sont pas en ligne de vue.

21. Une seconde incohérence parle de sauvegarde de couvert attribué si la majorité se trouve dans le couvert.

22. Après avoir jetez les dés pour toucher et blesser, l'unit sous le feu
peut déclarer "se mettre à couvert". elle est alors "bloquée" mais gagne un +1 à sa save de couvert, ou gagne une sauvegarde de couvert de 6+. Elle reste bloqué jusqu'à la fin du prochain tour.

23. Si une figurine avec une arme spéciale est tuée, elle est vraiment
perdue et l'arme ne peut être récupéré par un autre membre de l'escouade.
24. Petit problème de conflit avec les règles sur les unités ayant des figurines avec plusieurs PV, comment seront assignés les blessures, chaque figurine séparément, ou en accumulant les dommages sur une figurine jusqu'à concurrence de son nombre de PV.

25. Lorsqu'une save est raté, le joueur contrôlant l'unité peut choisir une
autre figurine identique, avec le même profil et le même équipement, à la place.

26. L'encart sur les armes à tir rapide est devenu très gros, et en gros ça change.

27. Si le centre d'un gabarit d'explosion est hors de la table, le tir est perdu.

28. La surchauffe n'arrive plus que sur un 1, qu'importe le nombre de tir effectué.

29. En cas de tir avec plusieurs gabarit de flammes, on place chaque
gabarit et on calcule le nombre de blessure provoqué, on assigne ensuite les blessures à chaque figurine comme pour des armes classiques.

30. SI une unité est blessé par plusieurs unités avec des armes à pillonage, elle doit faire plusieurs tests.

31. Les armes perforantes sont différentes:
Contre des figurines avec PV, les 6 pour BLESSER cause automatiquement une blessure avec PA2, qu'importe l'E.
Contre les véhicules, un jet de pénétration de 6 permet d'ajouter 1D3 au total de pénétration.

32. Les armes de sniper ont pillonage et perdorant, blessent sur 4+, mais
perdent la capacité de toucher sur 2+. Contre les véhicules, elles lançent 2D6 pour pénétrer, aveec les bonus du perforant à ajouter éventuellement.

33. Toutes les unités déclarant un assaut durant le tour doivent déclarer
leur cible. Ensuite, tous les mouvements sont effectués, puis tous les assauts sont résolus. ce qui résoud le problème des doubles assauts.

34. Les procédures d'engagement suivants sont simplifiés. toutes figurines
verrouillées en combat mais n'étant pas en mesure de frapper doit se déplacer de 6 pas à la fin du combat.

35. Quand on bouge les figurines durant l'assaut, incluant le cas des combats multiples, on bouge les figurines vers les figurines les plus proches. Toutes les figurines doivent maintenir la cohérence avec le reste de l'unité.

36. Toutes les figurines faisant partie d'une unité engagé en combat sont
considéré comme verrouillées, même si elles ne sont pas en contact ou à
moins de 2 pas d'une figurine en contact. Elles ne peuvent alors pas
attaquer mais peuvent être blesser, et se déplacer pour consolider à la
fin du combat.

37. Les grenades permettent de frapper à l'I normal malgré le couvert. Les grenades défensives donne une pénétration de 4+1D6, les grenades d'assaut 5+1D6, les grenades à fragmentation 6+1D6 et les grenades antichar 8+2D6 contre les véhicules en assaut.

38. Si une unité lance un assaut sur une unité ennemie se trouvant dans une zone de terrain mais qui est déjà engagée en CC, elle frappe avec son I
normal et non avec une I de 1.

39. La consolidation est désormais de 1D6 pas, mais ne peut-être utilisé pour engagé un ennemi qui est déjà engagé en combat.

40. Les gabartis d'explosion et de souffle ne peuvent être placé pour
recouvrir des figurines verrouillées au combat, mais la dispersion peut
les amener à recouvrir des figurines engagées ou hors de ligne de vue, qui sont alors touchées.

41. Les unités verrouillées en combat qui subiraient des tirs n'ont pas à passer de test de morale ou de blocage.

42.Les figurines engagées au début du combat contre un seul ennemie, mais
dont l'unité est engagée contre plusieurs unités, doivent effectuertoutes leurs attaques contre les figurines de l'unité avec lesquelles elles sont engagées.

43. Les figurines engagées au début du combat contre des figurines de
plusieurs unités peuvent partager leur attaques entre chaque. On déclare avant de les résoudre combien d'attaques sont attribuées à chaque.

44. Une figurine avec une arme emoisonnée cause une blessure automatique
sur un jet fixe. Si sa force lui permet un meilleur jet, alors elle utilise ce jet
et gagne une relance.

45. Les gantelets énergétique n'accordent plus de +1A pour le porte d'une seconde arme à moins qu'il s'agisse d'un autre gantelet ou marteau tonnerre.

46. Une unité subissant 25% de perte au cours d'une même phase doit passer un test de moral, à moins qu'elle ne soit engagé en combat.

47. Les unités sans peur qui perdent un combat et qui sont dépassé en nombre perdent 1PV (avec save ou pas?) pour être sous nombre, 2 pour être à 2 contre 1, 3 pour être à 3 contre 1 ... sans limite. Les marcheurs subissent des dommages superficiel à la place des blessures.

48. Si une unité amie fait un mouvement de fuite à travers une autre unité
amie, celle-ci doit passer un test de moral à son tour ou fuire elle aussi.

49. Les mouvements de fuite ne sont pas affectés par les terrains difficiles mais les unités doivent passer les éventuels tests de terrain dangereux. Les
unités peuvent fuire à travers les unités amies en ignorant la restriction sur l'espace entre les socles, mais si leur mouvement se termine sur l'unité, elles
sont placés plus loin pour éviter de se chevaucher. Si leur mouvement les amène au contact d'un terrain infranchissable, d'une unité ennemie qui n'est pas verrouillée au corps à corps, ou du bord de table, l'unité est immediatement retiré et considéré comme détruite. Les unités en fuite peuvent continuer à tirer et peuvent choisir de courir à la place, mais seulement dans la direction du bord de table le plus proche. Ceci devrait aussi s'appliquer aux unités avec la règle course, pour éviter d'avoir des unités qui fuient dans un sens puis cours dans l'autre.


et



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Karl-Azytzeen

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MessageSujet: Re: Diverses rumeurs V5 et boîte de base   Mer 11 Juin - 0:49

la suite

Citation :

50. Une unité en fuite ne peut se regrouper si un ennemie se trouve à moins
de
6 pas, ou si elle est à moins de 50%. Le test bénéficie d'un bonus de
+1 si aucun ennemi n'est visible et +1 si la majorité de l'unité est à
l'intérieur d'une zone de terrain. En cas de succès, l'unité peut
bouger de 3 pas, et compte comme ayant bougé. Elle peut tirer, courir
ou lancer un assaut si cela lui est possible.

51. Les personnages indépendants peuvent rejoindre d'autres personnages
indépendants comme pour des unités, mais pas des unités de véhicules.
Si un personnage finit son mouvement à moins de 2 pas d'une autre
unité, il la rejoint automatiquement. Si un personnage termine son
mouvement à moins de 2 pas de plusieurs unités, il doit déclarer laquelle il rejoint.

52. Les personnages indépendants qui ont rejoint une unité ne peuvent être
ciblé mais peuvent se voir assigné des blessures comme n'importe quel membre de l'unité.

53. Les personnages indépendants n'ayant pas rejoint d'unité peuvent être pris pour cible sans aucune restriction.

54. Les personnages indépendants ayant rejoint une unité doivent prendre pour cible la même que le reste de l'unité.

55.
Les Psykers peuvent subir un péril du Warp à chaque fois qu'ils
utilisent un pouvoir psychique. Le test est réussi si le jet est
inférieur ou égale au
Cd de la figurine. Elle subit une blessure
automatique si le jet est de 2 ou 12. les sauvegardes normales ne
s'appliquent pas, les save invu peuvent être tenté mais doivent être
réussi 2 fois.

56. Les créatures monstrueuses peuvent tirer avec 2 armes, mais les tirs doivent avoir la même cible.

57. Toutes les unités autoportées peuvent entrer en jeu en frappe en profondeur.

58. Les motos ne sont pas affectés par les terrains difficiles, que ce soit
durant la phase de mouvement ou celle d'assaut, mais doivent passer un
test de terrain dangereux si ils entrent ou passent au travers du terrain.

59. Toutes les motos ont le turboboost et la règle "impitoyable", mais
elles ne peuvent pas "courrir". Elles peuvent tirer avec une arme par motard.

60.
Bêtes et cavalerie se déplace comme de l'infanterie, et peuvent entre
autres courir. Elles ont aussi la règle course, qui leur permet de
charger après un mouvement de course. Elles peuvent charger à 12 mais
son affecté par le terrain difficile, elle double la distance obtenu
pour le test de terrain difficile.

61. Les unités d'artillerie ne peuvent pas courir ou lancer d'assaut tant
qu'elles ont des armes avec elles. elles peuvent être bloqué mais cela
ne
donne pas de protection aux armes (cela veut-il dire qu'on ne peut les
empêcher de tirer avec l'arme d'artillerie?). Si elles doivent fuire
lors d'un combat contre une unité pouvant faire une poursuite, les
pièces d'artillerie sont automatiquement détruite, considéré comme
ayant raté leur test d'I.

62. Les véhicules faisant feu mesurent leur portée et leur ligne de vue à partir de chaque arme.

63.
Si un véhicules commence son mouvement sur une route, ne la quitte pas
et ne fait rien, ni embarquer/débarquer des troupes, ni tirer, ni
utiliser de fumigènes... elle peut doubler son mouvement normal.

64. Tous les véhicules ont la capacité spéciale "impitoyable", et peuvent
tirer avec des armes lourdes ou des armes à tir rapide comme si elle était
stationnaire.

65.
Si une unité faisant feu tire sur un véhicule en étant en face de
plusieurs côté, on utilise le côté devant lequel se trouve la majorité
des figurines ayant des armes capables de l'endommager.

66. Les gabarits d'explosion dont le centre du gabarit se retrouve, après
dispersion, sur le véhicule, ont leur force complète et utilise le blindage
correspondant
au côté d'où provient le tir. Les gabarit d'explosion déviant et ne
touchant pas le véhicule que par le bord et non le centre sont résolus
avec la moitié de la force, et le blindage correspondant au côté ou setrouve le centre du gabarite.

67. Les armes PA1 ajoute +1 sur la table des dommages. 68. Les armes PA- impose un -1 sur la table des dommages.

69. Une double immobilisation se transforme en arme détruite. Une arme
détruite
sur un véhicule désarmé se transforme en immobilisé. Un dommage sur un
véhicule immobilisé et désarmé est considéré comme un résultat,
"détruit-épave".

70. "détruit-explosion" cause une touche de F3 PA- à toutes les figurines dans les 1D6 pas.

71.
Si un véhicule est à couvert et subit une touche, il a droit à une
save, comme n'importe quel figurine, correspondant au couvert utilisé.
En cas de
succès, la touche est ignoré.

72. les fumigènes donne une sauvegarde de couvert de 5+ et peuvent être utilisé même si le véhicule est secoué ou sonné.

73. Les figurines lançant un assaut sur un véhicule ne sont aps considéré
comme
verrouillé en combat et après l'assaut, les 2 sont libre de se
déplacer. Si aucun des 2 ne se déplace, l'unité est autorisé à
continuer d'attaquer le véhicule durant le tour de l'adversaire.

74. Contre les escadrons de véhicules comme des sentinelles, une unité
lançant un assaut doit traiter chaque véhicule comme une unité séparé.

75. Les figurines peuvent embarquer/débarquer d'un véhicule uniquement
durant la phase de mouvement, et non pendant la phase d'assaut.

76. Si un véhicule fermé à bouger avant de débarquer ses troupes, l'unité
ne peut pas se déplacer ni lancer d'assaut arpès avoir débarquer dans
les 2 pas mais peut tirer.

77.
Une unité qui tire sur un transport et le détruit peut lancer un assaut
sur l'unité qu'il embarquait durant la phase d'assaut.

78. il y a maintenant des attaques de char et éperonnage.

79. Les touches sur des passagers d'un véhicule découvert sont de F3 au lieu de F4.

80. Les véhicules rapides peuvent tirer avec toutes leurs armes en se
déplaçant de 6 pas, une arme principale et les armes défensives en se
déplaçant de 12 pas, et ne peuvent tirer si ils bougent de 18 pas, mouvement maximum.

81. Les véhicules normaux peuvent tirer avec une arme principale et les
armes défensives en se déplçant de 6 pas, et ne peuvent tirer si ils se
déplaçent de plus de 6 pas.

82. Les antigravs se déplaçant entre 6 et 18 pas reçoivent une save de 5+.

83. Les marcheurs peuvent "courrir" durant la phase de tir.

84. Si un marcheur se déplace, il peut tirer avec une seule arme principale
et les armes défensives. si il ne se déplace pas, il peut tirer avec toutes ses
armes.

85. les marcheurs non immobilisés ne sont touchés par les bombes à fusion et les grenades que sur du 6.

86. Les marcheurs peuvent être éperonnés par les chars. Les marqueurs
peuvent
choisir de faire "la mort ou la gloire", et en cas d'échec, ils sont
repoussés et subissent les touches sur le blindage arrière à la place.

87. nouvel règle universel, "guerrier éternel" : immunisé à la mort instantané.

88. La capacité "ennemis jurés" permet désormais de relancer les jets de toucher contre un ennemi spécifique.

89."impitoyable" permet de tirer avec des armes à tir rapide et des armes
lourdes, même en s'étant déplacé durant le tour, et autorise à lancer des assauts après avoir utiliser ces armes.

90. "discrétion" augmente la save de couvert de l'unité de +1.

91. "tenace" permet à l'unité d'ignorer les modificateur de Cd au test de moral.

92.
"turboboost" permet aux motos et motojets de se déplacer de 24 pas mais
sans passer au travers de terrain difficile, de tirer, lancer un assaut
ou faire n'importe quel autre mouvement durant n'importe quel phase.
Durant ce tour, les figurines gagnent une sauvegarde de couvert de 3+
si elles se sont éloignés d'au moins 18 pas de leur point de départ.

93. Il n'y a désormais plus que 3 types de mission mais il y a désormais 3
tables différentes de configurations, soit un total de 9 combinaisons. Pour
les
missions, il y a "reconnaissance", "prendre et tenir" et "annihilation
totale". Les 2 premiers nécessitent des unités opérationnelles.

94. il n'y a pas de secrets, Un joueur peut demander à voire la liste de l'adversaire à n'importe quel moment.

95. au tour 5, les réserves arrivent automatiquement si elles ne sont pas arrivés avant.

96. Si des unités avec la capacité scout ou infiltration sont placés en
réserve
(même si elles ont un transport), elles sont autorisé à tenter une
"attaque de flanc". On lance 1D6, sur 1 ou 2, elle rentre par le petit
côté gauche, sur 3 ou 4, le petit côté droit, sur 5 ou 6, elle entre
par le bord de table adverse.

97. Si la partie se termine sur
une égalité aux objectifs, on utilise alors les points de victoires,
une différence de plus de 10% est une victoire.

98. Un véhicules ayant subit n'importe quel dommage donne la moitié de ses points de victoire.

99. Les véhicules découvert donne un bonus de +1 sur la table des dommages.

100. Les figurines avec la règle "harcèlement" doivent passer un test d'I pour l'utiliser.
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baygon_choco
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MessageSujet: Re: Diverses rumeurs V5 et boîte de base   Mer 11 Juin - 7:31

Les photos c'est quoi?

Marneus revu par un sculteur et (encore?!) les totor refaites ?
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kb

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MessageSujet: Re: Diverses rumeurs V5 et boîte de base   Mer 11 Juin - 9:57

salut

il sagit en fait de la future boite de demarrage orks vs space marines


Dernière édition par kb le Jeu 12 Juin - 10:14, édité 1 fois
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l'heretique

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MessageSujet: Re: Diverses rumeurs V5 et boîte de base   Mer 11 Juin - 12:24

j'ai vu un vendeur hier qui m'à parle de la boite de base
et comme certains ne savaient pas s'il y allaient avoir une boite de depart il m'as dit:
il y aura une boite de base avec des ork et des space marine, un livre de poche.
Mais pas de décors ou de petit livret pour débuter comme dans maccrage.
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MessageSujet: Re: Diverses rumeurs V5 et boîte de base   

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Diverses rumeurs V5 et boîte de base
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