Association Crux Terminatus
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 Tournoi W40K Meroux (90)

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2 participants
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MessageSujet: Tournoi W40K Meroux (90)   Tournoi W40K Meroux (90) Icon_minitimeDim 3 Fév - 18:22

En même temps que le tournoi battle,(il se déroule sur 2 jours les 8&9 Mars 2008)
MMK organise un tournoi 40K

1500pts,
5 parties
Scénarios

limitations et règlement à venir

si vous êtes intéressés, vous êtes bienvenus

http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=2870
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MessageSujet: Re: Tournoi W40K Meroux (90)   Tournoi W40K Meroux (90) Icon_minitimeMer 13 Fév - 23:38

Le voilà, le rèlement!!! (on se moque pas de la lenteur)
Règlement challenge Didier Laurent
Warhammer 40 000
1500 Points
8 & 9 mars 2008
Révision 4 du 10/02/08
Dernière édition: vendredi 13 février 20h

Merci à Christophe Greiner et Sylvain Clément pour le travail apportée à cette convention.

Déroulement

Le tournoi comprendra cinq parties et commencera à 13h00 le samedi 08 mars. Il se déroulera jusqu’à 22h pour reprendre à 9h00 le dimanche. La remise des prix se fera vers 16h.

Le système global de progression des parties sera la "ronde suisse", chaque participant jouant un nombre de parties égal, avec rencontre du premier contre le second, du troisième contre le quatrième, etc...
Le résultat des parties sera chiffré selon le barème donné plus loin, en vue de déterminer le reclassement pour la ronde suivante, les égalités seront départagées par la note de composition.
Les adversaires pour la première partie seront également déterminés en fonction de la note de composition.

Nous éviterons autant que possible que deux joueurs se rencontrent deux fois ainsi que l’affrontement entre des joueurs provenant de la même région géographique ou du même club.
Le tournoi utilisera des scénarios qui seront révélées avant chaque partie.
Les parties seront limitées à 6 tours avec un maximum de 2h15, déploiement compris.
Les joueurs seront prévenus de l'approche de la durée limite, afin de prendre leurs dispositions pour que chacun ait le temps de jouer le même nombre de tour.

Inscription

Le nombre maximum de participants au tournoi a été fixé à 20 joueurs.
La participation est fixée à 8€ par participants plus la liste d'armée sous forme informatique à envoyer avant le 1 mars 2008.
Cette inscription comprend:
-l'inscription pour les 2 jours du tournois
-une boisson
-un sandwich

L’inscription est à envoyer à :
M. GEROME Thierry
3 impasse de la Louvière
90400 MEROUX

La liste d’armée et la demande d’inscription sont à envoyer par l’un de ces trois moyens :
_par mail: à caillet.sebastien@wanadoo.fr et jdup24@yahoo.fr
_sur le forum de l’association qui est relie au site internet :
http://perso.orange.fr/meroux-model-kit/


Les inscriptions sur place ou en retard (après le 3 mars) seront possibles en fonction des disponibilités, dans ce cas la cotisation sera de 12.00€.
Le nombre de places est limité à 20 personnes.
Les repas restent à la charge de chacun. De la nourriture ainsi qu’à boire seront mis en vente.

Chaque liste d’armée devra mentionner vos noms, prénoms, pseudo, ville d’origine, club, coordonnée téléphonique et adresse e-mail.

Votre inscription ne sera validée qu'à réception de votre règlement par chèque à l'ordre de: Meroux Model Kit (en toute lettre!) à l'adresse ci-dessus, ainsi que votre liste d'armée (par courrier ou par mail) et ce, avant le 3 Mars 2008.

En cas de désistement moins de 48 heures à l’avance, votre participation ne pourra plus être remboursée, quel qu’en soit le motif.

La liste d’armée se devra d’être en français, de comprendre chaque équipement avec sa valeur unitaire en point et ainsi qu’un total pour chaque unité. Evitez les abréviations et opter pour la présentation la plus simple possible (Excel ou Word) pour faciliter le travail de vérification des arbitres.

Veuillez également adresser toutes vos questions et remarques aux coordonnées ci-dessus.


Conventions réglementaires utilisées dans le tournoi

Le corpus de règles servant de référence à l’arbitrage du tournoi se compose, par ordre décroissant d’importance et de fiabilité, des Q&A, Codex, Règles et Imperial Armour.

Le local

Le tournoi aura lieu à la salle communale le Fort
90400 Meroux

Les tables de jeux seront dans les dimensions suivantes : 1,80 x 1,20 mètre.

Matériel

Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres (de préférence en centimètres et pouces), gabarits, et tous les documents relatifs à son armée (Codex, Chapter Approved, etc…).

En début de tournoi, chaque participant se verra remettre sa liste d’armée avec son numéro d’inscription, une liste de cinq cartes d’atout militaire et une feuille de résultats.
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MessageSujet: Re: Tournoi W40K Meroux (90)   Tournoi W40K Meroux (90) Icon_minitimeMer 13 Fév - 23:39

Composition de l’armée

Le budget de l’armée sera de 1500 pts au maximum, avec un seul schéma de détachement et les choix minimaux standard (1 QG, 2 Troupes).

Sont autorisées toutes les armées disposant d’un codex publié avant le 01 mars 2008 (ce qui comprend le nouveau codex Ork V4.

Toutefois, certains éléments, pour des raisons de cohérence et d'équilibre du jeu, ont été écartés :
- Tyranides en assaut mycétique.
- Compagnie blindée de la Garde Impériale.
- Personnages nommés, comme les C’Tan, Yriel, etc… A l’exception de :
• Belial, Maître de la Deathwing
• Sammel, Maître de la Ravenwing
- Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu’aux Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d’un Inquisiteur, et pas aux autres armées de l’Imperium. Parallèlement, la restriction mineure "Envers et contre tous" du Codex Spaces Marines n’est pas utilisable.
- Véhicules personnalisés et Monstruosités Tyranides conçus avec les règles de création des recueils "Chapter Approved".
- Pouvoirs Psychiques Mineurs du recueil Chapter Approved 2003 et du Codex Marines du Chaos.
- Les Machines de Guerre, Super lourds, Volants, Immobiles, Créatures Gargantuesques Personnages spéciaux et Squiggoth Gargantuesque couvert par les Impérial Armour.

Note : ceci vous laisse donc le loisir de sélectionner tous les véhicules "alternatifs" Forge World.
(comme le Leman Russ Vanquisher, Land Speeder Tempest, exo-armure Crisis XV81, etc…).
Les règles Imperial Armour sont souvent méconnues du grand publique, c’est pour cela que vous devez les exposer clairement et en français à chacun de vos adversaires avant le déploiement.

Chaque joueur utilisera la même liste d’armée tout au long du tournoi.

Note de composition (maximum 20)

La liste d’armée sera l'objet d'une note visant à récompenser son originalité ainsi que sa difficulté en terme de jeu. Cela inclut entre autres : la quantité de tirs à faible PA, le potentiel de tir en mouvement, la résistance dans son ensemble, l’aptitude à s’infiltrer ou à progresser rapidement, le volume d’attaques énergétiques, le nombre d’unités aptes à prendre des objectifs, l’accès à des combinaisons notoirement rentables, etc...

Indice : si vous trouvez que telle ou telle unité est fort rentable pour son prix, c'est qu'elle ne vous rapportera pas beaucoup de points ! Cette note servira également à déterminer les appariements de la première ronde.


Note de peinture (maximum 20)

Les jeux de figurines sont un loisir nécessitant l’usage de figurines peintes. Afin de représenter cela, une note de peinture de 0 à 20 points sera appliquée à l’armée par des personnes ne prenant pas directement part au tournoi.

Toutes les figurines doivent être peintes (3 couleurs minimums) et soclées. L’équipe d’organisation sera intraitable et sans pitié sur ce sujet.


Note de bonne attitude (maximum 20)

Chaque participant possède un score de départ de 10 points, les arbitres pourront imputer des malus en fonction des attitudes relevées lors des différentes parties (absence de son matériel de jeu, comportement exécrable, etc…).

Une note allant de 0 à 5 points récompensera la rédaction de la liste d’armée (lisibilité, absence d’erreur, détails des points, caractéristiques des figurines, présence du nom, prénom, etc…).

Une note allant de 0 à 5 points récompensera votre attitude à respecter les différents délais, (envoie de la liste d’armée, retard le jour du tournoi, remise du résultat de la partie avant le temps impartie, etc…).



Représentativité : wysiwyg et soclage

Chaque figurine devra être issue des gammes Citadel ou Forge World.
Toute figurine qui ne sera pas WYSIWYG, c'est à dire dont les équipements ou les caractéristiques ne seront pas clairement représentées par rapport à la liste d’armée, ne pourra être déployée qu’avec l’accord de l’adversaire.
De même, les figurines de substitution ne seront tolérées qu'à la condition de faire une taille au minimum identique à l'équivalent Games Workshop. Dans le cas contraire, la figurine ne pourra être déployée qu’avec l’accord de l’adversaire.

En cas de refus, sa valeur en points sera tout bonnement perdue et rajoutée aux pertes de l’armée.

Il sera possible de jouer des figurines issues des anciennes gammes (comme les Rhinos ou Land Speeders), ou personnalisées (telles que les Princes Démons). Néanmoins, en cas de litige sur les lignes de vue, les gabarits d'explosion ou autres facteurs où la taille de la figurine joue un rôle, les dimensions de référence seront celles de leur plus proche équivalent de la gamme actuelle.

Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec lesquelles elles sont normalement fournies (idem, de préférence, dans le cas de la cavalerie et des motos).

Les diamètres de socles de référence sont les suivants :

25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).

40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée. Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum.

60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur, Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30 mm au minimum).



Règle des atouts militaires

Il vous sera remis à chacun en début de tournoi une liste de 5 atouts militaires (les même pour chaque joueur). Ces cinq atouts seront dévoilés en début de tournoi et sont destinés donner du piquant au jeu en rendant la tache plus difficile à votre adversaire.

A chaque partie, il vous sera possible de jouer un unique atout (vous pouvez ne pas les utiliser mais dans ce cas, il vous en restera des inutilisés en fin de tournoi). Une fois un atout utilisé pour une partie, il ne sera plus possible de vous en servir pour une autre partie. Il vous sera également demandé de bien marqué sur la feuille de résultat le numéro d’atout utilisé avant le début de partie. Vous devez dévoiler l’atout utilisé après la phase de déploiement. Une fois le début de partie déclaré, il n’est plus possible de changer d’atout pour celle-ci.

Il est possible de demander à l’adversaire sa liste pour choisir son atout. Cependant, gardez à l’esprit que les parties se jouent en 2h15 et que vous n’avez pas trop de temps à perdre.

Les armées manquant de polyvalence et de variétés auront le plaisir de découvrir dans ces cinq atouts des Némésis à leur composition d’armée. Aussi est-il judicieux de ne pas trop miser sur une unique stratégie.

Tout gribouillage dans la colonne objectif entraîne un malus de 10 points sur la partie, aussi noté clairement votre numéro d’atout sur votre feuille de résultat.

Exemple :

Martin joue Marines et supporte mal les armées à forte PA.
En première partie, il joue contre un adversaire qui joue Eldars et n’a rien trouvé de mieux à faire que de mettre un arsenal d’armes lourdes.

Martin décide de jouer l’atout militaire numéro 4 :
_Champ de bataille à faible célérité: la PA des armes de tir est augmenté de 1 :
.PA 1 devient PA 2
.PA 2 devient PA 3
.ect…
.PA 6 devient PA –

Il marque le numéro d’atout sur sa feuille de résultats qu’il met face cachée sur la table. Après la fin du déploiement, il dévoile à son adversaire sa feuille de résultat avec le numéro 4 de l’atout clairement lisible dans la colonne faite pour.

Son adversaire a préféré ne pas jouer d’atout car il en a beaucoup dans son slip et il souhaite gagner plus de points de victoires. Il découvre l’atout de Martin et pleure en sachant qu’il va falloir faire avec.

En fin de partie, Martin ajoutera -1 à son nombre de point de victoire pour avoir utilisé une carte alors que son adversaire marquera +1. Martin ne pourra plus jouer l’atout numéro 4 pour les autres parties.



Objectifs personnels

En plus des points de victoire alloués par le système victoire/égalité/défaite (voir page suivante), vous aurez la possibilité de gagner d’autres points de victoire par la réalisation de cinq objectifs personnels parmi six. Le premier objectif sera tiré au dès par l’organisateur lors de la remise de feuille de résultat en début de tournoi. Le joueur devra les effectuer dans l’ordre en commençant par celui tirer par l’organisateur.

Ces objectifs permettent de donner un bonus secondaire et donner au futur perdant une satisfaction à avoir réussi à limiter la casse.
Gardez en tête qu’une victoire rapporte 15 Points alors que réussir un objectif personnel ne vous rapporte que 4 Points (à comparer également au 3 pts d’une défaite). Il n’y a pas de malus à la non réalisation d’un objectif.

Comme pour les atouts, les objectifs sont numérotés. Ils sont notés de 1 à 6 et sont à faire dans l’ordre croissant en revenant à l’objectif 1 lorsque vous venez de réaliser l’objectif 6. Il vous restera donc un objectif que vous n’aurez pas eu à faire en fin de tournoi.

Exemple :

Marc a tiré l’objectif personnel numéro 2 pour la première partie :
_Assassinat : vous devez entièrement détruire un QG adverse.

Il marque l’objectif sur la feuille de résultat avant le début de la partie. Comme pour les atouts, cet objectif est dévoilé en fin de phase de déploiement.

En fin de partie, Marc a détruit un des deux QG de l’adversaire, il ajoute +4 points à ses points de victoire. Son adversaire lui a concédé l’objectif personnel et retranche -2 points à ses points de victoire.

Lors de la seconde partie, Marc devra réaliser l’objectif personnel numéro 3. A la dernière partie, il jouera l’objectif personnel numéro 6 et n’aura pas à faire l’objectif numéro 1 (celui qu’il souhaitait tant faire parce qu’il a l’armée idéale pour).


La liste des objectifs personnels est donnée ci-dessous :

_Objectif personnel numéro 1 : « Infiltration »
Vous devez avoir au moins deux unités opérationnelles dans la zone de déploiement adverse.

_Objectif personnel numéro 2 : « Assassinat »
Vous devez entièrement détruire au moins un choix de QG adverse.

_Objectif personnel numéro 3 : « Avant-garde de la flotte »
Vous devez détruire au moins deux choix de soutien adverses (si l’adversaire en possède moins, tant pis pour vous).

_Objectif personnel numéro 4 : « Recherche d’artefact »
Vous devez avoir des unités opérationnelles dans trois des quatre quarts de table.

_Objectif personnel numéro 5 : « Défense de territoire »
L’adversaire doit avoir au plus deux unités opérationnelles dans votre moitié de table.

_Objectif personnel numéro 6 : « Gravé dans l’histoire »
Vous devez perdre votre QG en corps en corps. La dernière blessure doit de ce fait être infligée par une attaque de corps à corps.


Degrés de victoire ou de défaite

Selon la marge de réussite ou d’échec de chaque joueur suite à une partie, il recevra une quantité de points de tournoi à ajouter à son total, à la fois pour le reclasser en vue de la partie suivante et pour le qualifier à la fin du tournoi.

- Victoire : 14 points de tournoi
- Egalité : 08 points de tournoi
- Défaite : 03 points de tournoi


Strictement plus de 150 pts de différence ou forfait : Victoire ou Défaite
Entre 0 et 150 pts différence : Egalité

Points de bonus ou de malus de fin de partie (tous sont cumulables). Le résultat peu être négatif (voir dernier malus) :

- Ne pas avoir perdu votre QG le plus cher : +1
- Ne pas avoir utilisé d’atouts militaires +1
- Avoir réaliser son objectif personnel +4

- Avoir perdu votre unité la plus chère : -1
- Avoir utilisé un atout militaire -1
- Avoir concédé à l’adversaire la réussite de son objectif personnel -1
- Rature flagrante d’un atout militaire sur la feuille de résultats -10
(en cas d’égalité de coût, il suffit de perdre n’importe laquelle des unités les plus chères)

En cas d’abandon d’un joueur avant le terme normal de la partie, son adversaire recevra le plein bénéfice des objectifs de la mission, et sera considéré comme ayant anéanti l’armée déclarant forfait.

Désistement en cours de tournoi
Au cas où il soit inévitable qu’un joueur abandonne le tournoi (ou du moins la partie en cours du fait d’un retard), il sera fait le nécessaire afin de remplacer le joueur manquant par un arbitre ou une personne de l’assistance.

Challenge Didier Laurent.
Le magnifique trophée de ce challenge revient au joueur qui réussit à gagner 3 éditions du tournoi.

L'organisation sur place est le fait de l'association Meroux Model Kit
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MessageSujet: Re: Tournoi W40K Meroux (90)   Tournoi W40K Meroux (90) Icon_minitimeMer 13 Fév - 23:39

C'est pas de moi, ne me blamez pas mais vos questions sont les bienvenus
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Catchan
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Catchan


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MessageSujet: Re: Tournoi W40K Meroux (90)   Tournoi W40K Meroux (90) Icon_minitimeJeu 14 Fév - 21:35

Citation :
Merci à Christophe Greiner et Sylvain Clément pour le travail apportée à cette convention.
Bééééééééééh
Finalement je crois que je vais aller jouer a battle. Delicieuse idée que de placer deux tournois le meme jour.
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von Falkenstein
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von Falkenstein


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MessageSujet: Re: Tournoi W40K Meroux (90)   Tournoi W40K Meroux (90) Icon_minitimeJeu 14 Fév - 22:34

Bah vi, viens avec mwa Smile A Battle on risque pas d'affronter des Taus au moins, et une armée sur deux ne sera pas constituée de sauvegarde à 3+
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