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 Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000

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MessageSujet: Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000   Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000 Icon_minitimeVen 14 Sep - 2:03

TOURNOI DE HAGUENAU
Evolution XP 1
Listes évolutives 2000 – 3000 points


L’Instant d’un Rêve organise un tournoi Warhammer Battle
Les 17 – 18 novembre 2007
à la Maison des Loisirs et de la Culture de Haguenau (Bas-Rhin, Alsace)

Règlement

Ce tournoi repose sur un concept intégrant des éléments de campagne qui permettront à votre armée d’évoluer tout au long du tournoi, gagnant en puissance et en capacités spéciales.
Ces évolutions seront permises par la dépense de points d’XP engrangés au cours des parties successives.
Pour plus de précision, voir la partie ANNEXE : Campagne

Article 1er

Il est demandé à tous les participants de rester « fair-play », la bonne humeur et la politesse étant le meilleur moyen de passer un moment agréable. Le non-respect de cette règle pourra entraîner l’exclusion du tournoi sans aucune compensation.

Article 2 – Déroulement

Les joueurs devront faire valider leur inscription entre 8h30 et 9h00. Les parties débuteront à 9h00.
Les contrôles des armées (WYSIWIG, peinture) seront effectués au moment de la validation des inscriptions ou lors du tournoi, selon la disponibilité des organisateurs.

Le tournoi se déroulera normalement en 5 rondes (3 le samedi et 2 le dimanche), selon le système de la ronde suisse, mais ceci pourra varier en fonction du temps disponible (ceci sur décision des organisateurs).
A noter que dans l’organisation de ces rondes, le nombre de points de parties constituera le critère principal d’appariement, et le nombre de points d’XP gagnés le critère secondaire.

Samedi
08h30 accueil des joueurs
09h00 1ère partie
11h45 pause XP + repas
13h15 2ème partie
16h00 pause XP
16h45 3ème partie
19h30 pause XP + repas

Dimanche
08h30 petit-déjeuner
09h00 4ème partie
12h15 pause XP + repas
13h30 5ème partie
17h00 résultats et remise des prix

Il n’y a malheureusement pas de possibilité de dormir dans la salle le samedi soir.
Néanmoins, les joueurs venant de loin peuvent me contacter et nous essaierons de trouver dans la mesure du possible des joueurs locaux susceptibles de les héberger.


Article 3 – Listes d’armées

Les armées d’une valeur maximum de 2000 points, devront se référer scrupuleusement à la dernière liste d’armée parue.

- Pas de personnages spéciaux (y compris dans les armées de Lustrie).
- Mercenaires autorisés pour les armées dont le dernier LA l’envisage, ainsi qu’en tant qu’armée à part entière.
- Seules les armées classiques et issues de SoC sont autorisées. Les listes alternatives et les listes à la fin des livres de règles ne pourront donc pas être utilisées. La détail des armées jouables est disponible en se référant au tableau des archétypes (voir Annexe 4.)
- Pour les choix de troupes : pas de quadruplés (la liste SOC « tueurs nains » n’est néanmoins pas assujettie à cette limitation)
- Pour les choix spéciaux : pas de triplés
- Pour les choix rare : pas de doublets
- Chaque armée doit posséder entre 2 et 12 dés de pouvoirs / de dissipation utilisables à chaque tour. (OS = 1 dé de pouvoir ; PAM = 2 dés de dissip permanents)

Pour toutes les questions qui ne vous semblent pas couvertes par ces règles n’hésitez pas à me contacter soit par téléphone au 06 99 38 56 58, soit par mail à pellaeon@laposte.net

L’équipement représenté sur les figurines devra être celui de la fiche d’armée, et suivre les règles du jeu : « Normalement, toutes les figurines d’une unité portent les mêmes armes. […] l’unité dans son ensemble compte comme étant équipée des armes majoritaires (50% + 1 figurine) » (Livre de règles p 54). De même pour les armures et boucliers. Toute figurine est tout de même équipée en plus d’une arme de base sans qu’il soit besoin de la représenter.
Toutes les figurines de l’armée devront être peintes (socle compris).
Toutes les listes d’armée seront vérifiées par l’arbitrage avant le tournoi, et le respect de la liste pourra être vérifié sur des tables choisies au hasard.

Les Organisateurs se réservent le droit de refuser certaines listes qui garantiraient des affrontements inintéressants (tous les full - quelque chose notamment…).

Article 4 – Pré Inscription

L’inscription à ce tournoi implique l’entière acceptation de ce règlement.
Le nombre de participants est fixé à 40 personnes.

Pour participer à ce tournoi il vous est demandé de vous pré inscrire, pour cela il vous suffit d’envoyer votre liste d’armée conforme à l’article 3 du présent règlement ; cette liste devra nous parvenir au format Word, selon la fiche type jointe en annexe avant le 28 octobre 2007. Il vous est aussi demandé de joindre un chèque de 20€ à l’ordre de « l’Instant d’un Rêve » (ce prix comprend les 3 repas et le petit déjeuner). La liste d’armée peut être envoyée par mail à l’adresse pellaeon@laposte.net. Ceux qui le désirent peuvent aussi se pré inscrire en ligne avec T³ sur http://www.warhammer-tournois.com, cependant ceci ne les dispense nullement de l’envoi de la fiche d’inscription, de la liste d’armée et du règlement. Il vous faudra valider votre pré inscription le samedi matin avant 9h00.

Toute personne inscrite et absente le jour du tournoi, perdra ses frais d’inscription si celle-ci n’aura pas prévenu 24 heures à l’avance.

Article 5 – Règles

Les règles appliquées seront celles du livre de règles V7, des listes d’armées officielles, plus les précisions mises au point sur le site Warhammer Tournois. A propos des socles, il faut se référer à la dernière fiche GW France en la matière disponible sur le site de Games Workshop France.
NB : le nouveau livre d’armée haut elfe, fraîchement sorti, ne sera pas pris en compte, les erratas de Games Workshop étant encore sans doute en cours d’élaboration au jour du tournoi ;-)

En cas de litige, seule la décision de l’arbitre sera valable et elle ne pourra pas être contestée.
Le recours récurrent aux demandes d’arbitrage pour tenter des manœuvres tendancieuses sera sanctionné par la perte de points de fair play.
Dans le même ordre d’idée, en cas de doute sur l’interprétation / l’utilisation d’une règle, la recherche de la logique de la règle sera préférée au fameux jet sur 4+, confiné aux cas ultimes…

Article 6 – Divers

Il est demandé à chaque joueur d’avoir le livre et les figurines nécessaires pour pouvoir jouer l’armée qu’il a choisie. Il devra aussi avoir ses dés (D6 et dés d’artillerie), un mètre, des gabarits, ses livres de règles et tout autre matériel utile pour jouer une partie de Warhammer.

Article 7 – Notation

PARTIES :
Victoire : 15 pts
Nul : 7 pts
Défaite : 1 pts

Les points de victoire classiques s’appliquent pour déterminer le gagnant : 100 pts pour chaque quart de table, pour le général tué, pour les bannières récupérées …
Un total de 75pts est donc prenable sur l’ensemble des parties.

PEINTURE : 20 pts
La note tiendra compte de la cohérence générale, de la précision, des plateaux de mouvement et de présentation, des conversions …

COMPOSITION : 20 pts
La note tiendra compte de la présence d’éléments sur-rentables ou au contraire peu rentables, de la puissance globale estimée de l’armée… en dehors de toute considération relative au joueur.

ORGANISATION : 20 pts
Envoi de la liste dans les temps, ponctualité, fair play …
(Les modalités d’attribution de ces points seront précisées ultérieurement.)

WYSIWYG : 15 pts
Chaque participant démarre avec 15 point de WYSIWYG.
Pour chaque erreur flagrante constatée sur une unité, le joueur perdra 1 pt (à ce titre, attention à l’équipement des personnages !).
Attention, la note peut donc être négative…

Un total de 150 points est donc prenable au maximum sur l’ensemble du tournoi
NB : en cas d’égalité en fin de tournoi, les points de compo serviront à départager les joueurs (si toujours égalité, la peinture…)
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MessageSujet: Re: Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000   Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000 Icon_minitimeVen 14 Sep - 2:04

ANNEXE : Campagne


1. CONCEPT DU TOURNOI

Ce tournoi utilisera des listes évolutives : tous les participants devront se baser sur une liste à 2000 points classique (restrictions habituelles + restrictions propres au tournoi) qui pourra évoluer en fonction des résultats des batailles pour atteindre 3000 points au maximum (voire légèrement plus...).
Il sera théoriquement possible d’ « améliorer » sa liste de 250 points maximum entre chaque bataille.
Dans cette optique, chaque personnage de la liste d’armée devra être doté d’un « archétype » indiquant son trait de caractère principal, déterminé avant le tournoi en fonction du tableau joint, (cf 4.) et noté sur la liste d’armée.
(Deux personnages peuvent avoir le même archétype si le joueur le souhaite.)


2. POINTS D’XP

Ces améliorations concernant la liste d’armée résulteront du gain de points d’expérience (ou XP) dans les batailles.

Les points d’XP se gagnent de deux façons :- le résultat de la bataille (nul, victoire mineure, victoire majeure, massacre) détermine l’allocation de 150 points d’XP maximum pour chaque joueur :
o nul : 75 / 75
o victoire mineure : 100 / 50
o victoire majeure : 125 / 25
o massacre : 150 / 25
- la réalisation d’un objectif caché, à choisir en début de bataille dans une liste de 6 (dont 5 devront être réalisés sur l’ensemble du tournoi), rapporte également 100 points (cf 3.)

Ces points d’XP peuvent être dépensés auprès d’un arbitre après une bataille, de plusieurs manières :
- augmenter l’effectif ou les options d’unités déjà existantes et/ou créer de nouvelles unités (sous réserve du respect du WYSIWYG et des limitations du livre d’armée) : 1 point d’XP = 1 point sur la liste d’armée. (NB : à ce titre, il est possible de donner un objet magique à un héros nouvellement créé / déjà existant, en respectant les limites du LA.)
- passer une unité existante au statut de vétéran pour 25 points d’XP : possibilité pour l’unité de relancer un dé pour toucher, blesser, effectuer une sauvegarde, ou un test de commandement (moral compris), une fois par partie.
(NB : possibilité offerte une seule fois par unité)
- doter un personnage de capacités spéciales liées à son archétype : pour 25 points, le personnage pourra tirer au sort une compétence qu’il gardera pour le reste du tournoi.
NB : vous n’êtes pas obligés de dépenser ces points immédiatement et pouvez les garder en réserve, mais attention au prochain adversaire qui, lui, les aura peut être utilisés ;-)

Il est évident que pour que ce système fonctionne (notamment quant à la création d’unités, l’augmentation de ses effectifs, la présence d’états majors, etc.), les joueur devront être en possession des figurines correspondantes, celles-ci étant assujetties aux mêmes restrictions (peinture et WYSIWYG) que les figurines composant la liste de départ.
Soyez donc prévoyants…


3. OBJECTIFS CACHES

Avant chaque bataille, choisissez un objectif sur votre carte d’objectif !
Il y a 6 objectifs différents possibles, et 5 d’entre eux devront être choisi une unique fois… ce qui revient à dire que chaque bataille aura un objectif différent.
(Un objectif sera donc laissé de coté, à charge pour chacun de bien le choisir en fonction de son armée, de son adversaire et de sa stratégie…)

Assassinat: Votre Patrouille doit éliminer le Commandant adverse, ou qu'il soit sorti de la table ou en fuite à la fin de la partie.

Invasion: Au moins un tiers de la PU initiale de votre armée doit terminer la partie dans la zone de déploiement adverse.
(Les figurines en fuite ne comptent pas.)

Capturez les Drapeaux: Votre armée doit capturer au moins deux étendards et en avoir le contrôle à la fin de la partie. Si votre adversaire n'a pas 2 étendards au moins, vous devez annoncer votre objectif, l'annuler et en choisir secrètement un autre que vous noterez.

Annihilation: Votre armée doit réduire l’armée adverse à 50% ou moins de sa PU initiale. Les figurines sorties de la table ou en fuite à la fin de la partie comptent comme ayant été détruites.

Autour de moi: Votre général doit survivre à la bataille et ne pas être en fuite.

Tenez vos Positions: Votre armée doit garder le contrôle du champ de bataille. À la fin de la partie, divisez la table en quatre quarts. Vous devez contrôler plus de quarts de table que l'ennemi. Pour contrôler un quart de table, vous devez avoir une unité d'une taille au moins égale à la taille minimale de départ (celle indiquée dans le LA), et pas l'ennemi. Les unités en fuite ne comptent pas. Les personnages ne peuvent pas contrôler de quart de table.
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MessageSujet: Re: Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000   Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000 Icon_minitimeVen 14 Sep - 2:04

4. ARCHETYPES DES PERSONNAGES

(N'arrivant pas à intégrer mon zoli tableau Word dans les forums, je donne les archétypes sous cette forme, mais les joueurs le désirant peuvent avoir la version Word sur simple demande à l'adresse e-mail indiquée ;-))

Bêtes du Chaos : Barbare - Intimid. - Magicien - Psychop. - Rusé - Vétéran
Bretonniens : Intellect. - Magicien - Noble - Vétéran
Nains du Chaos : Barbare - Intimid. - Magicien -Psychop. - Rusé
Elfes Noirs : Intellect. - Intimid. - Magicien - Psychop. - Rusé
Mercenaires : Barbare - Intellect. - Magicien - Rusé - Vétéran
Nains : Barbare - Intellect. - Noble - Vétéran
Empire : Barbare - Intellect. - Magicien - Noble - Rusé - Vétéran
Hauts Elfes : Intellect. - Magicien - Noble - Rusé - Vétéran
Hordes du Chaos : Barbare - Intimid. - Magicien - Psychop. - Vétéran
Hommes-lézards : Barbare - Intellect. - Intimid. - Magicien - Noble - Psychop. - Rusé - Vétéran
Royaumes Ogres : Intellect. - Magicien - Rusé - Vétéran
Orques & Gobelins : Barbare - Intimid. - Magicien - Psychop. - Vétéran
Skavens : Barbare - Intimid. - Magicien - Psychop. - Rusé
Rois des Tombes : Barbare - Intellect. - Noble - Rusé
Comtes Vampires : Barbare - Intellect. - Magicien - Noble
Elfes Sylvains : Intellect. - Magicien - Noble - Rusé - Vétéran
La Horde d’Archaon : Barbare - Intimid. - Magicien - Psychop. - Vétéran
Armée du Middenland : Barbare - Intellect. - Magicien - Noble - Rusé - Vétéran
Armée de Sylvanie : Barbare - Intellect. - Magicien - Noble
Culte de Slaanesh : Intellect. - Intimid. - Magicien - Psychop. - Rusé
Légions Démoniaques : Barbare - Intellect. - Magicien - Rusé
Armée de Croisade : Barbare - Intellect. - Magicien - Noble
Durs à Kuir’ : Barbare - Intimid. - Magicien - Psychop. - Vétéran
Patrouille Maritime : Intellect. - Magicien - Noble - Rusé - Vétéran
Clan Eshin : Barbare - Intellect. - Intimid. - Magicien - Psychop. - Rusé
Armée de Tueurs : Barbare - Intellect. - Noble - Psychop.
CourBubonique de Nurglitch : Intimid. - Magicien - Psychop. - Rusé
Ost Rouge de Tehenhauin : Intellect. - Magicien - Rusé - Vétéran
Arabiens : Barbare - Intellect. - Magicien - Noble - Rusé - Vétéran

Pour 25 points, après chaque bataille, vous pouvez doter un ou plusieurs de vos personnages de compétences, en les tirant au sort dans les listes correspondantes (voir ci-dessous) devant un arbitre.

Il est à noter qu’un personnage pourra gagner une seule compétence par bataille (ce qui veut dire qu’un personnage pourra avoir plusieurs compétences acquises au fil des batailles successives, de même que plusieurs personnages pourront avoir la même).

En cas de tirage au sort d’une compétence déjà possédée par votre personnage (que ce soit lié à son archétype ou à un objet magique, capacité spéciale de l’armée), relancez le dé.

INTELLECTUEL

1 Déploiement Rapide : Après le déploiement et le jet de dés déterminant celui qui débutera la partie mais avant le début de la partie, une unité ou figurine amie à moins de 18ps du Personnage peut effectuer un mouvement gratuit jusqu’à 2D6ps.

2 Prise de Flanc : Une unité de la Patrouille ayant une PU inférieure ou égale à 15 peut servir à effectuer une attaque de flanc. Elle peut entrer en jeu par n'importe quel bord de table au choix du joueur sur un résultat de 5+ au tour 2, de 4+ au tour 3, de 3+ au tour 4, de 2+ au tour 5 et 6. Si l'unité n'apparaît pas, elle s'est perdue et est comptée comme détruite.

3 Perception : Une fois par partie, à n’importe quel moment de son tour ou de celui de l’adversaire, le joueur peut déclarer que son personnage emploie son talent. Son adversaire doit alors révéler tous les “secrets” de ses unités à moins de 18ps du personnage (comme les objets magiques, les Assassins, les Fanatiques, etc.).

4 Intelligence Martiale : L'adversaire doit révéler son objectif caché au joueur dont un personnage possède cette compétence.


5 Supériorité Stratégique : Le joueur peut choisir son bord de table sans malus. Si les deux joueurs ont un personnage possédant cette compétence, procédez comme indiqué dans le livre de règles.

6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.


VETERAN

1 Plan bien Huilé : Le joueur peut choisir qui débutera la partie.
Cette règle prend le pas sur les règles spéciales des armées (bénédiction de la dame bretonienne…)

2 Sans Peur : Le Personnage et l’unité qu’il commande réussissent automatiquement le premier test de terreur ou de peur qu'ils doivent effectuer.

3 Discipliné : Le Personnage et l’unité qu’il commande peuvent relancer tous leurs tests de psychologie.

4 Coup Puissant : Une fois par partie, le Personnage et l’unité qu’il commande peuvent relancer tous leurs jets pour blesser lors de la phase de corps à corps.

5 Combattants Endurcis : Une fois par partie, le Personnage et l’unité qu’il commande peuvent relancer tous leurs jets pour toucher lors de la phase de corps à corps.

6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.


INTIMIDATEUR

1 Tenez Bon ! Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent relancer un test de moral raté.

2 Exécuteur : Après avoir calculé la résolution du combat mais avant d'effectuer le test de moral, le
Personnage peut exécuter un nombre de figurines de son unité inférieur ou égal à sa valeur d'Attaques.
Les figurines sont automatiquement retirées du jeu et ne comptent pas dans la résolution du combat. Pour chaque figurine exécutée pour avoir échoué au combat, déduisez 1 du résultat des dés du test de moral de l'unité de l'Intimidateur.

3 Charge Frénétique : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent ajouter 1D3 ps à leur mouvement de charge, mais ils subiront alors une pénalité de -1 pour toucher lors du premier round de corps à corps.

4 Tenez vos Positions ! Toute unité amie en fuite, même à moins de 25% de ses effectifs, située à moins de 12ps du Personnage se rallie automatiquement, à condition que celui-ci ne soit pas en fuite.

5 Coup Destructeur : Une fois par partie, le Personnage peut échanger toutes ses Attaques contre une seule ayant +2 en force et ôtant 1D3 points de vie (en plus des bonus habituels, comme celui conféré par une arme lourde).

6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.


RUSE

1 Plan Rusé : Après le déploiement et le jet de dés déterminant celui qui débutera la partie mais avant le début de la partie, le joueur peut redéployer une de ses unités.

2 Dans le Blanc des Yeux : Toute unité de la Patrouille équipée d'armes de tir peut choisir de maintenir sa position et tirer quelles que soient les circonstances (elle peut tirer même si l'adversaire est à moins de la moitié de sa distance de charge, si ce dernier les charge suite à la poursuite d'un ennemi en fuite, etc.) De plus, l'unité ignore le malus de -1 pour toucher lorsqu'elle maintient sa position et tire.

3 Selon mes Termes : Le joueur adverse doit révéler son objectif caché.

4 Discret : Le Personnage peut refuser un défi et rester malgré tout au contact de l'ennemi, au premier rang, pour se battre, mais subit un malus de -1 en commandement.

5 Pressez votre Avantage : Chaque fois que l’armée remporte la bataille, elle gagne 25 XP supplémentaires. Cette compétence ne fonctionne que si le Personnage est présent sur la table à la fin de la partie.

6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.


BARBARE

1 Charge Furieuse : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent ajouter 1D3ps à leur mouvement de charge.

2 Connaissance du Terrain : Le joueur peut disposer comme il le souhaite le décor sur la table.

3 On va Là ! Le joueur peut choisir sa zone de déploiement après que le décor a été placé.

4 Puissance de la Horde : Une fois par partie, l'unité commandée par le Personnage peut doubler son bonus de rangs (jusqu'à un maximum de +6), à condition que sa PU soit au moins égale à 15.

5 Berserk : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent livrer un round de corps à corps en suivant les règles de frénésie. Le joueur doit déclarer qu'il utilise cette compétence avant le début du round de corps à corps.

6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.


NOBLE

1 Duelliste : Lorsqu'il se bat en défi, le Personnage ajoute +1 à ses jets pour toucher. Ce bonus ne s'applique pas à sa monture.

2 Mépris des Lâches : Toute unité qui choisit de fuir en réponse à une charge du Personnage ou de son unité attire son mépris. Le Personnage et son unité sont sujets à la haine de l'unité qui s'est enfuie jusqu'à la fin de la partie.

3 Combat Honorable : Les Personnages Nobles essaient souvent de livrer combat à l'écart des villages et des zones habitées. Si ce n’est pas le cas (maison à 12 ps du combat), il sera surmotivé et pourra relancer ses jets pour toucher et pour blesser au corps à corps (son unité bénéficie de ce bonus).

4 Gentleman : Le Personnage et son unité réussissent automatiquement leurs tests de Commandement pour éviter de poursuivre une unité en fuite, et peuvent relancer leurs autres tests de psychologie.

5 Challenger: Le Personnage doit toujours accepter un défi. Cependant, lorsqu'il se bat en défi, il gagne
un bonus de +2 à sa capacité de combat, ainsi que +1 attaque cumulable avec la compétence « duelliste »).

6 Au Choix:Le joueur peut choisir l’une des compétences de ce tableau.


PSYCHOPATHE

1 Téméraire : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent relancer un test de moral raté.

2 Fou : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent livrer un round de corps à corps en suivant les règles de frénésie. Le joueur doit déclarer qu'il utilise cette compétence avant le début du round de corps à corps.

3 Meurtrier : Le personnage gagne 25 points d’XP supplémentaires s’il tue lui-même le général adverse (ou que son unité démoralise et rattrape le général adverse / son unité)

4 Résistant : Le Personnage peut relancer un dé concernant une sauvegarde (normale ou invulnérable), une fois par partie.

5 Déterminé : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent livrer un round de corps à corps en étant tenaces (sans avoir à l’annoncer avant le round de corps à corps).

6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.


MAGICIEN

1 Annulateur : A chacune des phases de magie adverse, le joueur peut ajouter un dé à sa réserve de dés de Dissipation.

2 Catalyseur : A chacune de ses phases de magie, le Sorcier génère un dé de Pouvoir supplémentaire qui s'ajoute à la réserve de dés de Pouvoir disponibles pour tous les Sorciers.

3 Potentiel : Le Sorcier a le talent nécessaire pour devenir un mage renommé. Si le joueur dépense 70XP, le Personnage gagne un niveau de magie. Le joueur n'est pas obligé de dépenser immédiatement ces XP et peut le faire plus tard dans la campagne. L'augmentation de niveau ne change pas le profil du Sorcier, mais lui permet de connaître un sort supplémentaire, de générer un dé de Pouvoir supplémentaire (et éventuellement un dé de Dissipation). Cette compétence ne peut être utilisée qu'une fois par Sorcier.

4 Divination : Le Personnage peut espionner l'ennemi grâce à ses talents de devin. À chaque partie, l'adversaire doit révéler son Objectif Caché au joueur dont un Sorcier possède cette compétence, ainsi que tous les objets magiques dans un rayon de 12 pouces autour du sorcier (à charge pour lui de le rappeler si une nouvelle unité entre dans son périmètre de perception).

5 Contre Sort : Une fois par partie, le Sorcier peut ignorer le fait qu'un sort ait été lancé grâce à un pouvoir irrésistible pour tenter de le dissiper.

6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.


…PROCEDURE SIMPLIFIEE DE PARTICIPATION…

1. Etablissez votre liste comme d’habitude, en respectant les limitations du règlement, selon la fiche type.
2. Attribuez (sur la liste d’armée) un archétype pour chaque personnage.
3. Envoyer la liste et le chèque à …
4. En venant au tournoi, pensez à prendre avec vous les figurines nécessaires à l’agrandissement de votre armée.
5. Au début du tournoi, prenez une « carte objectifs cachés ».
6. Première partie, avant le déploiement, choisissez un objectif caché et cochez le « 1 » sur votre carte.
7. Faites votre partie.
8. A la fin de la partie, déterminez normalement le gagnant, puis faites le décompte des points d’XP gagnés.
9. Dépensez vos XP comme bon vous semble chez un arbitre, qui modifiera votre liste d’armée en fonction de vos souhaits.
10. La deuxième partie commence, et tout le processus se déroule à l’identique…
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Karl-Azytzeen

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MessageSujet: Re: Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000   Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000 Icon_minitimeVen 14 Sep - 11:47

bah ca tombe mal c'est le week end de notre tournoi...c'est pas très malin ça


Dernière édition par le Ven 14 Sep - 20:04, édité 1 fois
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von Falkenstein
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MessageSujet: Re: Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000   Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000 Icon_minitimeVen 14 Sep - 19:33

Malheureusement, je serais en pleine orga de notre tournoi 40k qui tombe pile à la même date. C'est vrai que la plupart du temps les batteulistes ne sont pas les mêmes personnes que les qarantmilliste, mais pour moi qui fait les deux, c'est râpé.
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MessageSujet: Re: Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000   Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000 Icon_minitimeLun 17 Sep - 1:45

Arghhhh !
C'est effectivement assez ballot de ma part.
J'ai regardé la liste des tournois battle, la liste des tournois sur T3 et j'ai complètement zappé les tournois 40K.
Vraiment désolé...

Malheureusement c'est la seule date à laquelle on peut le placer pale

PELLA
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MessageSujet: Re: Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000   Tournoi HAGUENAU, 17-18 nov., listes évolutives 2000/3000 Icon_minitimeLun 17 Sep - 19:43

Pourtant je l'avais indiqué dès juin sur le forum de la REVE Razz

Pas grave, en général, les tournoyeurs n'ont qu'un jeu de prédilection. Ca n'a pas l'air de nous porter trop préjudice, au vu du nombre de préinscriptions que nous avons reçues à peine le post lancé. J'espère qu'il en sera de même pour vous. En tout cas je trouve le concept interessant, Pellaeon, t'as fait un sacré boulot.

Bonne chance Smile
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von Falkenstein a écrit:
Pourtant je l'avais indiqué dès juin sur le forum de la REVE Razz
Je le sais bien, mais dans l'affolement pour trouver une date et une salle, j'avais complètement oublié scratch

Effectivement ça ne devrait pas poser de problème coté joueurs, ceux cumulant les deux jeux étant plutôt rare.
Mais du coup, ça va être plus dur pour moi de convaincre certains membres de mon club de tenter l'expérience Battle, ceux ci étant avant tout 40K.
Dommage également que tu ne puisses du coup pas venir...

PELLA - à qui ça apprendra à réfléchir - blush
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