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 Tournoi des Alchimistes - 16 février 2014

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Catchan
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Catchan


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MessageSujet: Tournoi des Alchimistes - 16 février 2014   Tournoi des Alchimistes - 16 février 2014 Icon_minitimeMar 14 Jan - 21:21

Tournoi Crux Terminatus 2014 - Informations et règlement

Déroulement
Ce tournoi est organisé par la CRUX Terminatus et se déroulera le 16 Février 2014 au Palais des Fêtes de Strasbourg 6, rue Sellenick dans le cadre de la Convention des Alchimistes.

Le contrôle des armées (WYSIWIG, peinture) sera effectué durant le tournoi.

Les joueurs seront prévenus de la fin d’une ronde ½ heure avant son terme.

Ouverture des portes à 9h00
Accueil des participants : 9h00 à 9h30
Partie 1 : 9h30 à 11h30
Pause déjeuner : 11h30 à 12h00
Partie 2 : 12h00 à 14h00
Partie 3 : 14h00 à 16h00
Partie 4 : 16h00 à 18h00

Listes d'armées
Les armées d'une valeur maximum de 1750 points devront se référer scrupuleusement à la dernière liste d'armée parue et respecter les restrictions suivantes :

Les personnages spéciaux/nommés sont interdits.

Les mercenaires sont interdits aux armées.

Les régiments de renom prenant des choix de héros sont interdits aux mercenaires.

Pas plus de deux choix d'unités spéciales identiques.

Pas d'unités rares identiques.

Les domaines de sorts sont à inscrire sur la liste d’armée. Les sorts seront définis avant chaque partie du week-end.

L'équipement représenté sur les figurines devra être celui de la fiche d'armée, et suivre les règles du jeu : «Normalement, toutes les figurines d'une unité portent les mêmes armes, l'unité dans son ensemble compte comme étant équipée des armes majoritaires.». De même, pour les armures et boucliers. Si cette règle n'est pas respectée la liste sera modifiée d'après l'équipement visible sur les figurines.
Toute figurine est tout de même équipée en plus d'une arme de base sans qu'il soit besoin de la représenter.

Toutes les figurines de l'armée devront être peintes (socles compris). Si ce n'est pas le cas, vous aurez une pénalité sur le total des points tournois.

Toutes les listes d'armées seront vérifiées par l'arbitrage pendant le tournoi, et le respect de la liste pourra être vérifié sur des tables choisies au hasard.

Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les erratas officiels.


Préinscription
Pour participer à ce tournoi il vous est demandé de vous préinscrire pour une journée (5€) à la convention des Alchimistes
http://alchis.free.fr/info.php
ET de faire parvenir vos listes d'armée de préférence par mail sous un format lisible (à la fois par la machine et l'homme) à l'adresse suivante : bich3tt3@hotmail.fr

Notez que bien que le tournoi soit référencé sur T3, aucune préinscription ne sera gérée par ce biais. Les résultats seront néanmoins transférés pour les mises à jour de classement.

Nous rappelons que la liste d'armée doit contenir tous les détails des options choisies, le domaine de magie pour chaque sorcier, ainsi que les coûts en points.

Classement
Le classement se fera par Ronde Suisse, en fonction des points de tournoi.

Le classement final se fera suivant les points de victoire + points de peinture.

En cas d’égalité, c'est le nombre de points de victoire réels accumulés au cours du tournoi qui fera la différence.

Parties : Victoire 10 points, match nul 5 points, défaite 1 points

Peinture sur 10 points

Infos pratiques
Le tournoi sera organisé durant la Convention des Alchimistes. Des détails sont disponibles ici :
http://alchis.free.fr/info.php
Notez qu'une buvette vous proposera durant toute la journée une restauration de qualité à un tarif avantageux.

Scénario 1 : Hémoglobine et renommée

Règles spéciales :
Pour ce scénario, le général de l’armée, la grande bannière et chaque bannière d’unité valent chacun 1 point de bravoure, tant qu’ils ne sont pas détruits ou n’ont pas fui hors de la table.

Déploiement :
Sang et gloire (cf. scénario n°4, p.148 du livre de règles pour plus de détails).
Chaque joueur jette un 1D6. Le joueur ayant le résultat le plus élevé choisi la longueur de table où il déploiera son armée. Il peut se déployer où il veut sur sa moitié de table, tant qu’il se trouve à plus de 9ps de la ligne médiane de la table et à plus de 9ps des largeurs. Son adversaire se déploiera en face, avec les mêmes restrictions.
Le joueur ayant choisi son bord de table choisit une unité et la place dans sa zone de déploiement. Son adversaire déploie ensuite une unité et on alterne ainsi jusqu’à ce que toutes les unités aient été placées. Les machines de guerre sont toutes déployées en même temps (mais pas forcément au même endroit). Les personnages sont également déployés en même temps, ils sont le dernier choix à être déployé.
Chaque joueur lance ensuite 1D6, avec un bonus de +1 pour le joueur ayant terminé son déploiement en premier. Celui ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit s’il commence la partie en premier ou non.

Fin de la partie :
Votre objectif est de faire dérouter l’adversaire. Si à n’importe quel moment l’armée d’un joueur atteint le seuil de déroute (2 points de bravoure, cf. scénario Sang et gloire, P.148 du livre de règles pour les détails), la partie s’arrête immédiatement et son adversaire remporte la victoire. Si au terme de 6 tours aucune armée n’a dérouté, la bataille s’achève sur une égalité.
Les points de victoire sont calculés de manière indicative pour le goal-average, mais seule compte la déroute en tant que condition de victoire.

************************************

Scénario 2 : Conquête

Règles spéciales :
La table est divisée en 6 zones égales. L’objectif est de contrôler un maximum de zones à la fin de la bataille. Celles situées dans votre zone de déploiement valent 1 point, celles situées chez l’adversaire en valent 2.

Déploiement :
Rencontre fortuite (cf. scénario n°5, p.149 du livre de règles pour plus de détails).
Au début de la partie, jetez un dé par unité et par personnage. Sur un 1, cette unité est placée en réserve et arrive n'importe où par le bord de table du joueur au tour 1, comme une unité qui aurait poursuivi en dehors de la table au tour précédent.
Chaque joueur jette un dé, le plus grand choisit un coin de table et déploie toutes les unités n'étant pas en réserve à plus de 9ps de la diagonale de la table. Son adversaire se déploie dans le coin opposé de la même manière puis lance un dé. Sur un 6, il commence la partie, c’est sinon son adversaire qui commence.

Fin de la partie :
La partie s’arrête au bout de 6 tours de jeu. A ce moment, on compte les sixièmes de table contrôlés par chaque joueur. Les sixièmes localisés dans son coin de départ (les deux adjacents à son petit bord de table, ainsi que celui situé au centre de son long bord de table) valent 1 point, ceux localisés chez l’adversaire en valent 2. Pour contrôler un sixième de table, il faut disposer de plus de points de bravoure que son adversaire dans celui-ci. Une unité à cheval sur deux (ou plus) sixièmes compte comme étant dans celui où se trouve sa bannière. Si cela n’est pas clair, déterminez dans lequel elle se trouve au hasard. La grande bannière peut donc être considérée comme étant dans un sixième différent que l’unité qui l’abrite. Si le général est situé entre plusieurs sixièmes différents, déterminez également au hasard dans lequel il est réellement situé. Celui qui totalise le plus de points remporte la victoire.
Les points de victoire sont calculés de manière indicative pour le goal-average, mais seule compte l’occupation du terrain en tant que condition de victoire.

************************************

Scénario 3 : Ravitaillement

Règles spéciales :
Des ressources sont éparpillées sur la table : 1 en centre de la table et 1 au milieu de chaque quart de table (pour 5 ressources à conquérir au total).
Pour capturer un pion objectif, une unité comportant au moins 5 figurines (3 la cavalerie monstrueuse, l'infanterie monstrueuse ou les créatures monstrueuses) doit terminer son mouvement à son contact à la fin de sa phase de mouvement. L'unité ayant capturé l'objectif peut ensuite se déplacer avec lui aux tours suivants tant qu'elle remplit les conditions pour le contrôler.

Si une unité qui contrôle un pion objectif est mise en fuite, détruite ou réduite à moins de 5 figurines (ou 3 selon le type d'unité) suite à un corps à corps, un tir, un sort, ou n'importe quelle autre raison, elle abandonne le pion sur place avant de déterminer son mouvement de fuite éventuel. Si elle perd le pion à l'issu d'un corps à corps, le pion passe à l'unité ennemie qui l'a affronté si cette dernière remplit les conditions pour le contrôler. Si plusieurs unités sont impliquées, le joueur qui a remporté le combat choisit laquelle de ses unités prends le contrôle du pion.

Déploiement :
Quart de table
Chaque joueur jette un dé, le plus grand choisit un quart de table et y déploie son armée. Il doit se déployer à plus de 9ps du centre de la table. Son adversaire se déploie dans le quart opposé puis lance un dé. Sur un 6, il commence la partie en premier, c’est sinon son adversaire qui commence. Le joueur commençant la partie ne peut déclarer de charge au premier tour.

Fin de la partie :
A la fin de la partie, le joueur contrôlant le plus de ressources est déclaré vainqueur. Si les joueurs contrôlent le même nombre de ressources, la partie s’achève sur une égalité.
Les points de victoire sont calculés de manière indicative pour le goal-average, mais seules comptent les ressources en tant que condition de victoire.

************************************

Scénario 4 – Serrez les rangs !

Règles spéciales :
L’objectif est de protéger ses troupes des déprédations adverses.
En fin de partie, chaque unité rapporte la totalité de sa valeur en points de victoire si elle compte plus de la moitié de ses effectifs de départ (hors personnage). Les figurines choisies obligatoirement par groupe de 1 dans la liste d’armée (monstres, chars en choix unique, machines de guerre, personnages, unités uniques au cas par cas – voyez les arbitres en cas de doute) rapportent leur valeur en points de victoire à leur propriétaire si il leur reste plus de la moitié de leurs points de vie d’origine à la fin de la partie. Dans le cas des monstres montés, comptez la monture comme une unité distincte du personnage qui la chevauche.
De plus, toute unité ou personnage intégralement détruit ou ayant fui hors de la table à la fin de la partie rapporte la moitié de sa valeur en points de victoire à l’adversaire.

Déploiement :
Ligne de bataille (cf. scénario n°1, page 144 du livre de règles, pour plus de détails).
Chaque joueur jette un 1D6. Le joueur ayant le résultat le plus élevé choisi la longueur de table où il déploiera son armée, et place une unité à moins de 12ps de son bord de table. Son adversaire déploie ensuite une unité de son côté, à moins de 12ps de son bord de table, et on alterne ainsi jusqu’à ce que toutes les unités aient été placées. Les machines de guerre sont toutes déployées en même temps (mais pas forcément au même endroit). Les personnages sont également déployés en même temps, ils sont le dernier choix à être déployé.
Chaque joueur lance ensuite 1D6, avec un bonus de +1 pour le joueur ayant terminé son déploiement en premier. Celui ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit s’il commence la partie en premier ou non.

Conditions de victoire :
Le joueur ayant totalisé le plus de points de victoire remporte la partie, tant qu'il a au moins 100 points de victoire de plus que l'adverse. Un écart de moins de 100 points entraîne une égalité.
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